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😃HERRAMIENTAS MULTIMEDIA-VIDEOSCRIBE😃




HERRAMIENTAS MULTIMEDIA

¿QUE ES MULTIMEDIA?



El término multimedia hace referencia a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.


Se habla de multimedia interactiva, cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.


Crystal Clear action playlist.pngCrystal Clear app kaboodle.pngCrystal 128 camera.png
TextoAudioImagen
Crystal Clear app aktion.pngCrystal Clear app camera.pngCrystal Clear app mouse.png
AnimaciónVídeoInteractividad
El término multimedia hace referencia a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar 




HISTORIA:


Desde los últimos cuarenta años, las computadoras han redefinido radicalmente la manera en que los negocios son conducidos a través del mundo, automatizando los lugares de trabajo. Ya desde la década de los setenta, se utilizó la computadora para controlar diferentes medios auditivos y visuales. 
En la vida de una empresa, no se puede confiar en un solo medio para obtener la información que se necesita. Se requiere una variedad de medios. El hecho es que no se necesita acceso a más información, lo que se necesita es un más eficiente acceso a la información específica en las áreas en que se requiera. 

En la actualidad debido al surtimiento de diversos medios, es indispensable una comunicación más persuasiva y atractiva. Se necesita tener la capacidad de personalizar la información que se requiere en el momento que se desee; el hombre y la mujer necesitan aprovechar al máximo su tiempo, es por eso que, aprovechando la gran versatilidad que han tenido las computadoras en los últimos años, surge este medio, que es forma evolucionada de transmitir información, y que involucro a diferentes sentidos en la adquisición de la información. 

En resumen, multimedia cambiarán la manera en que las personas utilizan las computadoras descubriendo una herramienta de aprendizaje que nos llevará al siglo XXI. 



FECHAS:



´En 1945 se propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".

Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripciòn de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.

El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de “hipertexto”. Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."

 En 1968, Douglas Engelbart propone en ladescripciòn de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta).




MULTIMEDIA DIGITAL:


Un reproductor multimedia digital es un dispositivo que almacena, organiza y reproduce archivos de video, audio e imágenes. Comúnmente se le denomina Reproductor MP4, pero este nombre fue inventado por los fabricantes como estrategia de marketing, debido a la sensación de superioridad que este nombre genera respecto al de Reproductor de MP3. Los reproductores multimedia digitales reproducen distintos formatos de audio y video, dependiendo del fabricante, y no obligatoriamente el formato *.mp4.


De esta forma las prestaciones para cada equipo son:



MP3: audio en formato MP3.

MP4: audio en formato MP3 y video en formato MP4 (y sintonizador de radio en algunos casos).

FUENTE: La web


MULTIMEDIA INTERACTIVA:


El término multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. Fue acuñado por primera vez por Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos académicos entre 1985 y 1986. Posteriormente lo explotaron autores como John Barker y Richard N. Tucker, completando la definición y abriendo un debate sobre las diferentes posibilidades y la evolución del concepto.


En sus inicios, era simplemente un modo de presentación que podía contener imágenes, texto y en ocasiones, sonido; hoy en día las formas de uso que se pueden aplicar a la multimedia interactiva se han multiplicado notablemente, como también los objetivos que se pueden alcanzar empleando estas herramientas correctamente y siguiendo un patrón original y creativo. Cuan más alto sea el grado de interacción del usuario con el producto que tiene a su disposición, la percepción hacia él será mucho más positiva.

La multimedia interactiva se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño y realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención, pues el éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la presentación. Ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas que atraen a un público numeroso, por lo cual las empresas la utilizan con fines publicitarios o comerciales.

Pese a ello, la multimedia interactiva es uno de los sistemas más complicados en lo que respecta a diseño y estrategia a causa de estar dotado por una alta sensibilidad en su parte interna y física externa, por ese motivo es necesario ser muy cuidadoso con materiales como pisos o suelos interactivos, entre otros, expuestos a diferentes riesgos.

Un buen ejemplos son los kioscos interactivos, que pueden localizarse en centros comerciales, bancos o inmobiliarias. También existen las llamadas pantallas interactivas, muy utilizadas en ámbitos como la publicidad.



HIPERMEDIA:


Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.


La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.

Entre los tipos de hipermedia se encuentra:



Hipertexto.

Hiperfilmes.


Hipergrama.


El primer sistema hipermedia creado fue el Aspen Movie Map. Actualmente ejemplos de hipermedia son:



La World Wide Web.

Las películas almacenadas en un DVD.
Las presentaciones en Powerpoint o en Flash, o productos informáticos similares.


¿Cuáles son los tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia? 

Textos:



Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:



· Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).



· Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).



· Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).


Gráficos:



Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc. 

Imágenes:



Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.



El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.

Gráficos en movimiento (animación):


Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.


Imágenes en movimiento (vídeo):



Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos).

Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento.


Sonido:

Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:



· Habla.



· Música.



· Otros sonidos.



El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:



· Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras.



· Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.



· Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.



A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.
La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos. 

Interactividad:

web, videojuegos, hipertextos, programación (pure data)






APLICACIÓN DE LA MULTIMEDIA:



ÁMBITO EMPRESARIAL: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).



ÁMBITO EDUCATIVO:  Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.



ÁMBITO DOMESTICO: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista de datos.



ÁMBITO PUBLICO: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio. 




ELEMENTOS MULTIMEDIA
Resultado de imagen para ¿Cuáles son los elementos de un sistema multimedia?
FUENTE: La web

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA



El computador utiliza dos tipos de dispositivos, los dispositivos de entrada y los dispositivos de salida.

Dispositivos de entrada



Como su nombre lo indica, estos son los que permiten al usuario ingresar información para que sea procesada y transformada por el computador en modelos reconocibles.

Dispositivos de entrada más comunes

El teclado: Es el dispositivo más común en el computador, es similar al teclado de las maquinas de escribir y nos ayuda a ingresar información no gráfica al computador que es procesada y transformada en letras, números y ordenes

Ratón o Mouse: Este dispositivo nos permite darle órdenes al computador a través de un cursor que aparece en pantalla, generalmente en forma de flecha, haciendo click para realizar determinada acción, normalmente el click izquierdo es para selección y el click derecho es para ver las opciones, también traen una rueda incorporada para bajar rápidamente la pantalla.

Micrófono: Los micrófonos se encargan de transformar la energía acústica en energía eléctrica para ser almacenada permitiendo su transmisión y procesamiento electrónico, es así como podemos grabar sonidos y después reproducirlos por los parlantes.

Scanner: Este dispositivo nos permite digitalizar imágenes y documentos para almacenarlos en formatos de imagen como bmp o jpg, adicionalmente existen programas que pueden convertir las letras de las imágenes en texto.

Cámara Digital: La cámara digital funciona como dispositivo de entrada al momento de conectarla para transferir las imágenes que se hayan tomado con ella al computador para poderlas modificar o retocar si es necesario.

Dispositivos de salida más comunes




Monitor: Es donde vemos la información que nos suministra el computador de manera gráfica para nuestro entendimiento.

Parlantes: Este dispositivo emite sonidos por medio de la tarjeta de sonido que viene integrada en el computador. Los productos de Logitech en Colombia son una de las marcas más reconocidas, que además de ofrecer parlantes ofrecen todo tipo de periféricos para computadores.

Auriculares: Son los que se colocan en los oídos y generalmente solamente el que los usa es quien escucha los sonidos que emite el computador.

Impresora: Nos permite presentar la información impresa en papel, las hay diferentes tipos como Láser, Inyección de Tina y Matriz de Punto.





GOOGLE DRIVE



¿QUE ES?



Es el reemplazo de Google Docs que ha cambiado su dirección URL, entre otras cualidades.


Cada usuario cuenta con 15 gigabytes de espacio gratuito para almacenar sus archivos, ampliables mediante diferentes planes de pago. Es accesible a través del sitio web desde computadoras y disponen de aplicaciones para Android e iOS que permiten editar documentos y hojas de cálculo.2​

Con el lanzamiento de Drive, Google unificó el almacenamiento disponible para un único usuario de tal manera que en esos 15 GB se guardan también los mensajes de correo electrónico de Gmail y las imágenes de Google+ que superen los 2048 × 2048 píxeles.

HISTORIA:


Google Docs se originó de dos productos separados, Writely y Google Spreadsheets. Writely era un procesador de texto individual en red creado por la compañía de software Upstartle, el cual fue lanzado en agosto de 2005. Sus características originales incluían un sitio para la edición de textos en colaboración, además de controles para su acceso. Los menús, los atajos en el teclado y los cuadros de diálogo eran presentados de una manera muy similar a la que los usuarios suelen esperar en un procesador de texto tradicional, como OpenOffice.org o Microsoft Office.


En el momento de la adquisición, Upstartle tenía 4 empleados. Writely cerró los registros a sus servicios hasta que estuviese completo el movimiento a los servidores de Google. En agosto de 2006, Writely envió invitaciones de cuentas a todos aquellos que hubieron requerido ser ubicados en una lista de espera y luego se volvió disponible al público el 23 de agosto. Writely continuó manteniendo su propio sistema de usuarios hasta el 19 de septiembre de 2006 cuando fue integrado con Google Accounts.

Writely se ejecutaba originalmente sobre tecnología Microsoft ASP.NET, la cual usa Microsoft Windows. Desde julio de 2006, los servidores de Writely funcionan bajo el sistema operativo Linux.

Mientras tanto, Google desarrolló Google Spreadsheets introduciendo muchas de las bondades encontradas hoy en Google Docs. Google anunció Spreadsheets el 6 de junio de 2006 e inicialmente lo puso a disposición solo de una cantidad limitada de usuarios, según orden de llegada. El test limitado fue reemplazado después con una versión beta disponible para todos los titulares de una cuenta de Google.


FECHAS:



En febrero de 2007 Google Docs fue liberado para todos los usuarios de Google Apps.

En junio del mismo año Google cambió la página principal para incluir carpetas en vez de etiquetas organizadas en una barra lateral.

El 17 de septiembre del 2007 Google lanzó su programa de presentación para Google Docs.

A partir de enero del 2010, Google ha empezado a aceptar cualquier archivo subido en Google Docs

Fue introducido por la empresa estadounidense Google el 24 de abril de 2012.


¿QUE PUEDES HACER CON GOOGLE DRIVE?

Proteger la información: ofrece de forma gratuita diez (10) GB de almacenamiento para cada uno de los usuarios de Google. De esta manera, si la computadora o móvil sufren daños, se pierden o son objeto de un robo, los archivos permanecerán seguros en el espacio de almacenamiento de Google Drive.



Acceder desde cualquier dispositivo: con este servicio, el usuario puede acceder a sus archivos desde cualquier equipo que cuente con una conexión Internet y un navegador, puede sincronizarlos con una unidad de almacenamiento local y compartirlos con otros usuarios.



Compartir archivos o carpetas: permite compartir archivos o carpetas completas con una persona o grupo de personas con el fin de propiciar el trabajo colaborativo, por ejemplo, presentar o construir proyectos y/o trabajos, o desarrollar nuevas ideas a través de debates sencillos sobre el contenido de estos archivos.



Visualizar todo tipo de formatos: se puede visualizar varios tipos de formatos de archivos directamente desde el navegador, sin importar si el software que permite visualizar el archivo está instalado en la computadora o móvil; se puede visualizar archivos de texto, vídeos, imágenes, entre otros.



Buscar rápidamente: esta herramienta utiliza funciones de búsqueda que permiten encontrar rápidamente lo que está buscando. Se puede buscar por palabra clave o aplicar filtros para localizar un tipo de formato de archivo específico.



¿QUE IMPORTANCIA TIENE GOOGLE DRIVE

Google Drive es importante ya que por medio de esta pagina podemos interactuar por medio del chat, y podemos realizar los trabajos en equipo ya que mientras alguno de los miembros del grupo realiza cierta función los demás miembros del grupo pueden ir arreglando ortografía, pegar imágenes,etc, ya que por este blogger podemos ver los trabajos de las demás personas, comentar y ver las diferentes opiniones y gustos de las demás personas.

También es importante Google Drive ya que en muchas ocasiones nuestros padres no nos dejan reunirnos en casa de algunos de nuestros compañeros para realizar ciertos trabajos, y por medio de este blogger podemos comunicarnos por medio del chat y a la misma vez podemos realizar el trabajo en equipo.


VIDEOSCRIBE

¿QUE ES SPARKOL?

Sparkol VideoScribe es una herramienta original para crear diseños de vídeos animados rápida y fácilmente, sin necesidad de muchos conocimientos técnicos o de desarrollo de diseños gráficos, replicando un estilo de captura de “stop-motion”, a modo de pizarra virtual, de dibujo que es tan popular en los comerciales ...

El inconveniente es que o bien optamos por una cuenta gratuita trial de siete días, o compramos la versión PRO por el “módico” precio de 150€ al año. Por lo que con la versión trial nos debe resultar suficiente ya que podemos registrarnos con distintas cuentas, tal y como sucede con muchas aplicaciones.

Basta con crear una cuenta gratuita, descargar el programa de escritorio para el ordenador y empezar a crear. 

Su manejo resulta bastante intuitivo ya que se trata de añadir objetos, textos y música a nuestra “pizarra virtual”, y ordenar los tiempos de la secuencia. Así, os dejo dos vídeos, el primero mostrando el resultado obtenido en la realización de un vídeo para un curso de web 2.0 que tutorizo (tiene sonido), y el segundo mostrando las opciones básicas de la versión trial de Sparkol.


¿QUE ES VIDEOSCRIBE?


VideoScribe es un software para crear animaciones sobre pizarra blanca. Se desarrolla en Adobe Flash y produce películas QuickTimey videos Flash. Las imágenes y el texto se dibujan en secuencia en una pizarra virtual para lograr un efecto visual único y atractivo. No hay que ser un artista, las imágenes se dibujan automáticamente. Permite importar imágenes externas y VideoScribe las convierte a SVG. También es posible agregar música desde su biblioteca o importarla. Una vez terminado el trabajo, este se puede descargar localmente como mp4, wmv, mov, avi o compartirlo directamente on-line a YouTube, Facebook, Sho.co e incluso exportarlo como una secuencia de imágenes.


Es una herramienta de pago, aunque tiene un Free Trial para probarlo previamente.


Fue lanzado en 2012 por la empresa británica Sparkol. Para abril de 2014, tenía más de 250,000 usuarios en 135 países alrededor del mundo.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS

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